Minggu, 12 Mei 2013

EVALUASI

4. a). Pengenalan Evaluasi Empilis
    b). Perancangan Exsperimen
    c). Partisipasi, ERB dan Etika
    d). Teknik Pengumpulan Data

JAWABAN

EVALUASI
Banyak sudah bertebaran rumusan evaluasi yang dilayangkan oleh para ahli dan praktisi manajemen dan evaluasi. Kita saksikan beberapa definisi evaluasi berikut:
Evaluasi adalah menilai dampak dari serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu. (Toolkits. A Practical Guide to Assessment, Monitoring, Review dan Evaluation. Save the Children: 1999)
Berupaya mengukur relevansi, efisiensi dan efektivitas program. Ia mengukur apakah atau seberapakah masukan atau layanan program telah memperbaiki kualitas kehidupan manusia. (Bahan Bacaan Pelatihan Monitoring dan Evaluasi, diselenggarakan oleh CSSP untuk NGO-NGO mitra CSSP-USAID di Jakarta, 2002)
Kegiatan yang dibatasi waktu, yang bertujuan untuk menilai sesuatu hal dengan perbandingan pada serangkaian kriteria tertentu (hasil yang diharapkan). (Herizal, Nori, dan Fatima. Manual Pemantauan dan Evaluasi. CSSP: Agustus 2004) 

4. a). PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS
Evaluasi Empiris yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini. Hasil pemetaan ini juga akan menjadi dasar untuk memilah dan menganalisa kegiatan mitigasi bencana di sejumlah departemen/lembaga dan pemerintah daerah.

Pendekatan Evaluasi Kebijakan.
Di dalam melakukan evaluasi terhadap suatu program/kebijakan, dapat digunakan sejumlah pendekatan yang berbeda yang tentunya akan mempengaruhi indikator yang digunakan, antara lain :
   1. Pendekatan berdasarkan sistem nilai yang diacu.
   2. Pendekatan berdasarkan dasar evaluasi.
   3. Pendekatan berdasarkan kriteria evaluasi.

1. Pendekatan Berdasarkan Sistem Nilai yang Diacu.
    Pendekatan berdasarkan sistem nilai yang diacu ada tiga jenis, yaitu evaluasi semu, evaluasi teori     keputusan dan evaluasi formal.
a. Evaluasi Semu (Pseudo Evaluation)
Sifat dari Evaluasi semu ini adalah melakukan penilaian berdasarkan parameter tertentu yang secara umum disepakati (self evident) dan tidak kontroversial (uncontroversial). Hasil evaluasinya mudah diterima oleh publik dan tidak terlalu rumit (complicated). Penilaiannya berkisar antara gagal atau berhasil. Pseudo evaluation ini seringkali dijadikan sebagai salah satu metode monitoring.

b. Evaluasi Teori Keputusan (Decision Theoretic Evaluation/ DTE)
Sifat dari DTE adalah melakukan penilaian berdasarkan parameter yang disepakati oleh pihak-pihak yang terkait secara langsung/pihak yang bersitegang. Sistem nilainya juga berdasarkan kesepakatan antara pihak yang bersitegang. Biasanya berkisar antara benar atau salah.

c. Evaluasi Formal (Formal Evaluation)
Sifat dari evaluasi formal adalah melakukan penilaian berdasarkan parameter yang ada pada dokumen formal seperti tujuan dan sasaran yang  tercantum dalam dokumen kebijakan rencana tata ruang, peraturan perundang-undangan dan sebagainya.
Dalam evaluasi formal, metode yang ditempuh untuk menghasilkan informasi yang valid dan reliable ditempuh dengan beberapa cara antara lain:
·  Merunut legislasi (peraturan perundang-undangan);
·  Merunut kesesuaian dengan kebijakan yang tercantum pada dokumen formal yang memiliki    hierarki diatasnya;
·  Merunut dokumen formal (kesesuaian dengan hasil yang diharapkan /tujuan dan sasaran); dan
·  Interview dengan penyusun kebijakan atau administrator program.
Evaluasi formal terbagi atas 2 jenis, yaitu summative evaluation dan formative evaluation. Summative evaluation adalah upaya untuk mengevaluasi program/kegiatan yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu, umumnya dilakukan untuk mengetahui/mengevaluasi program/kegiatan yang relatif sering dilakukan dan  karena indikatornya tetap/baku. Formative evaluation adalah upaya untuk mengevaluasi pelaksanaan program/kegiatan secara kontinyu, karena merupakan program/kegiatan yang relatif baru dan indikatornya dapat berubah-rubah.

2. Pendekatan Berdasarkan Dasar Evaluasi
Pendekatan berdasarkan dasar evaluasi ada 6 jenis yaitu:
Before vs after comparison (pembandingan antara sebelum dan sesudah)
Karakteristik dari pendekatan jenis ini antara lain hanya berlaku untuk satu komunitas yang sama dengan membandingkan kondisi sebelum dan sesudah adanya intervensi.
With vs without comparisons (pembandingan antara dengan atau tanpa intervensi)
Karakteristik dari pendekatan jenis ini antara lain  hanya berlaku untuk lebih dari satu komunitas (>1) dengan membandingkan antara komunitas yang diberi intervensi dengan komunitas yang tidak diberi intervensi dalam waktu yang bersamaan.
Actual vs planned performance comparisons (pembandingan antara kenyataan dengan rencana)
Karakteristik dari pendekatan jenis ini antara lain membandingkan antara rencana dengan kenyataan di lapangan (sesuai atau tidak).

d. Experimental (controlled) models
Karakteristik dari pendekatan ini adalah melihat dampak dari perubahan kebijakan/policy terhadap suatu kegiatan yang memiliki standar ketat. Dampaknya dilihat dari proses dan hasil kegiatan tersebut.
Quasi experimental (uncontrolled) models
Karakteristik dari pendekatan ini adalah melihat dampak dari perubahan  kebijakan/policy terhadap suatu kegiatan yang tidak memiliki standar tidak memiliki standar. Dampaknya dilihat hanya berdasarkan hasilnya saja, sedangkan prosesnya diabaikan.
Efisiensi penggunaan dana (Cost Oriented Approach)
Cost Oriented Approach terbagi tiga  yaitu ex-ante evaluation, on-going evaluation dan ex-post evaluation. Ex-ante evaluation adalah evaluasi yang dilakukan sebelum kegiatan tersebut dilaksanakan. On-going Evaluation adalah evaluasi yang dilakukan saat kegiatan tersebut sedang berjalan. Ex-post evaluation adalah evaluasi yang dilakukan setelah kegiatan tersebut selesai.
                                                                  
3. Pendekatan Berdasarkan Kriteria Evaluasi
Pendekatan berdasarkan kriteria evaluasi terbagi atas 6 indikator, yaitu:
- Efektivitas
Penilaian terhadap efektivitas ditujukan untuk menjawab ketepatan waktu pencapaian hasil/     tujuan. Parameternya adalah ketepatan waktu.

- Efisiensi
Penilaian terhadap efisiensi ditujukan untuk menjawab pengorbanan yang minim (usaha minimal) untuk mencapai hasil maksimal. Parameternya adalah biaya, rasio, keuntungan dan manfaat.
Adequacy/ketepatan dalam menjawab masalah
Penilaian terhadap adequacy ditujukan untuk melihat sejauh mana tingkat pencapaian hasil  dapat memecahkan masalah.

- Equity / pemerataan
Penilaian terhadap equity ditujukan untuk melihat manfaat dan biaya dari kegiatan terdistribusi secara proporsional untuk aktor-aktor yang terlibat.

- Responsiveness
Penilaian terhadap responsiveness ditujukan untuk mengetahui hasil rencana/kegiatan/kebijaksanaan sesuai dengan preferensi/keinginan dari target grup.

- Appropriateness/ketepatgunaan
Penilaian terhadap ketepatgunaan ditujukan untuk mengetahui kegiatan/rencana/kebijaksanaan tersebut memberikan hasil/ keuntungan dan manfaat kepada target grup. Standar tingkat keuntungan dan manfaat sangat relatif sesuai dengan sistem nilai yang berlaku pada target grup tersebut.

b). RANCANGAN EKSPERIMEN
   1). Between-Groups (Randomized)
        - Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen
          dan control.
        - Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi.
        - Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan
          menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan
          membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek
          yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
  
 2). Within-Groups
        - Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda.
        - Jumlah user yang tersedia lebih sedikit.
        - Pengaruh dari subyek lebih sedikit.

c). PARTISIPASI, ERD, DAN ETIKA
Implementasi metode perancangan partisiparif (participatory design) dalam mencari kata perintah dalam Bahasa Indonesia. Untuk studi ini, kami ambil perangkat lunak pengolah kata (word processor) sebagai contoh kasus. Skripsi ini termasuk dalam rumpun bidang Interaksi Manusia-Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI). Inti dari skripsi ini adalah merancang dan membuat sebuah perangkat lunak sebagai implementasi dari metode perancangan partisipatif dalam mencari nama kata perintah, serta melakukan uji coba (eksperimen). Perancangan perangkat lunak tersebut didahului dengan studi pustaka tentang metode perancangan partisipatif, persoalan penamaan (naming problems), serta topik-topik lain yang mendukung. Perangkat lunak yang kami buat dinamakan Perangkat Lunak Pencarian Nama Menggunakan Perancangan Partisipatif, atau disingkat PERAN-AKTIF. PERAN-AKTIF adalah perangkat lunak prototipe, dikembangkan pada komputer Apple Macintosh dengan menggunakan perangkat lunak HyperCard versi 2.1, Macromind Director versi 3.00, serta Macromind Accelerator. PERAN-AKTIF memiliki dua tahapan kerja, yaitu pembuatan nama (generate names) dan pengevaluasian nama (evaluated names) oleh para r esponden yang dilibatkan. Terakhir PERAN-AKTIF diujicobakan kepada empat kelas responden dengan mengambil penamaan pada perangkat lunak pengolah kata sebagai contoh kasus. Dari Skripsi ini dapat dilihat bahwa persoalan penamaan pada pembuatan perangkat lunak merupakan sebuah persoalan yang kompleks.

ERD (Entity Relationship Diagram).
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu :
1). Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2). Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
3). Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

ETIKA DESKRIPTIF
    Etika deskriptif yaitu etika yang berusaha meneropong secara kritis dan rasional sikap dan prilaku manusia dan apa yang dikejar oleh manusia dalam hidup ini sbagai sesuatu yang bernilai. Etika deskriptif memberikan fakta sebagai dasar untuk mengambil keputusan tnatang prilaku atau siikap yang mau diambil. Etika deskriptif merupakan penggambaran dan penelaahan secara utuh dan kritis tentang tingkah laku moral manusia secara universal yang dapat kita temui sehari - hari dalam kehidupan masyarakat. Cakupan analisanya berisikan sejumlah indikator - indikator fakta actual yang terjadi secara apa adanya terhadap nilai dan perilaku manusia dan merupakan suatu situasi dan realita budaya yang berkembang di masyarakat. Hal hal yang berkaitan dengan adapt istiadat , kebiasaan ,anggapan – anggapan baik dan buruk tenggang sesuati hal,tindakan – tindakan yang tidak boleh dilakukan dan boleh dilakukan oleh individu tertentu ; dalam kebudayaan kebudayaan dan subkultur – subkultur tertentu yang terjadi dalam suatu periode sejarah adalah merupakan kajian moralitas dalam Etika Deskriptif. Telaah dalam Etika Deskriptif tidak memberikan interpretasi secara tajam dan lugas, namun tidak melukiskan suatu fakta yang sedang terjadi dan berkembang dalam suatu masyarakat tertentu. Etika Deskriptif hanya membahas dan memberikan analisa penilaiannya atas kejadian tertentu.
Salah satu contoh etika deskriptif adalah didalam mempelajari pendangan pandangan moral terhadap kenyataan yang terjadi di Negara Uni Soviet yang selama ini kita kenal sebagai Negara yang menganut faham komunis atau ateis dimana masyarakatnya begitu permisif terhadap praktek – praktek pengguguran kandungan,namun disisi lain tontonan yang bersifat pornografi mereka memberlakukan aturan aturan secara ketat. Dalam contoh kasus tersebut kita menjadi paham dan mengerti tentang realita perilaku moral yang terjadi di Uni Soviet , tapi kita tidak memberikan masalah moral. Dalam situasi demikian , harus kita akui bahwa bagaimanapun manusia itu pada umumnya tahu akan adanya baik dan buruk terhadap suatu hal yang tidak boleh dan boleh dilakukan. Pengetahuan tentang baik dan buruk dalam perilaku manusia, disebut kesadaran etis atau kesadaran moral. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kesadaran moral yang sudah timbul dan berkembang adalah ungkapan kata hati. Tindakan (moril) manusia dalam situasi yang kongkrit tertentu berhubungan dengan kata hati yang menilai tindakan itu atas baik dan buruknya. Kata hati merupakan pengetrapan kesadaran moral tindakan etis yang tertentu dalam segala situasi. Selain itu contoh etika deskriptif seperti masyarakat jawa yang mengajarkan tatakrama kepada orang yang lebih tua.

ETIKA NORMATIF
     Etika normatif yaitu etika yang berusaha menetapkan berbagai sikap dan pola prilaku ideal yang seharusnya dimiliki oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika normatif memberi penilaian sekaligus memberi norma sebagai dasar dan kerangka tindakan yang akan diputuskan.Dalam perbincangan dan diskusi – diskusi yang acapkali ditampilkan dan diugkapakan di media masa baik cetak , elektronik maupun virtual, kaian Etika normative yang berkaitan dengan masalah moral maerupakan topik bahasan yang paling menarik. Berbeda dengan etika deskriptif yang bersifat penggambaran yang melukiskan sebuah peristiwa yang terjadi dan berkembang di masyarakat. Para ahli etika normative dalam bahasannya tidak bertindak sebagai penonton netral saja, tetapi yang bersangkutan melibatkan diri dengan kajian penilaian tentang perilaku manusia. Penilaian baik dan buruk mengenai tindakan individu atau kelompok masyarakat tertentu dalam etika normatif selalu dikaitkan dengan norma – norma yang dapat menuntun manusia untuk bertindak secara baik dan menghindarkan hal hal yang buruk sesuai dengan kaidah dan norma yang disepakati dan  berlaku di masyarakat. Dalam pembahasan etika  normative, seorang ahli memberikan suatu argumentasi argumentasi yang mengemukakan latar belakang mengapa suatu perilaku dianggap baik atau buruk sisertai analisis moral yang dianggap benar dan salah yang bertumpu kepada norma – norma atau prinsip prinsip etis yang dapat dipertanggungjawabkan baik secara keilmuan maupun empiris. Para hali memberikan penilaian objektif yang mempertimbangkan seluruh situasi dari individu atau kelompok masyarakat yang melakukan suatu tindakan didasari acuan – acuan yang meliputi kondisi fisik, psikologi , pendidikan , budaya dan sebagainya. Nilai Normatif adalah suatu hal yang preskretif (memerintahkan) , jadi merupakan suatu hal – hal yang tidak dapat ditawar – tawar lagi karena memberlakukan suatu kondisi perilaku individu atau kelompok masyarakat disadari oleh suatu penilaian moral.
Kita ketahui bahwa etika memberikan pegangan dan orientasi dalam menjalani kehidupan kita di dunia ini. Artinya suatu tindakan manusia selalu mempunyai suatu tujuan tertentu yang ingin dicapainya. Artinya ada arah dan sasaran dari tindakan atas hidup yang dijalankan. Timbul pertanyaan : Apakah bobot moral atau baik buruknya suatu indakan terletak pada nilai  moral tindakan itu sendiri ataukah terletak pada baik buruk serta besar kecilnya tujuan yang ingin dicapat itu. Kemudian kita dihadapi denhgan realita kehidupan yang memberikan kepada kita alternative pilihan untuk menyelamatkan keadaan , yang bisa menjadi argumentasi moral tentang baik dan buruknya perbuatan tersebut. Disini kita berhadapan dengan dua teori etika yang dikenal sebagai etika deontologi dan etika teleology.
Contoh dari Etika Normatif. ada etika yang bersifat individual seperti kejujuran ,disiplin diri,mengerjakan tugas. Selain itu contoh etika normative adalah etika dalam berbisnis

ETIKA KHUSUS
    Etika khusus, merupakan penerapan prinsip-prinsip moral dasar dalam bidang kehidupan yang khusus. Penerapan ini bisa berwujud : Bagaimana saya mengambil keputusan dan bertindak dalam bidang kehidupan dan kegiatan khusus yang saya lakukan, yang didasari oleh cara, teori dan prinsip-prinsip moral dasar. Namun, penerapan itu dapat juga berwujud : Bagaimana saya menilai perilaku saya dan orang lain dalam bidang kegiatan dan kehidupan khusus yang dilatarbelakangi oleh kondisi yang memungkinkan manusia bertindak etis : cara bagaimana manusia mengambil suatu keputusan atau tindakan, dan teori serta prinsip moral dasar yang ada dibaliknya.

ETIKA PRIBADI
    Menyangkut kewajiban dan perilaku manusia terhadap diri sendiri untuk mencapai kesucian kehidupan pribadi, kebersihan hati nurani dan yang berakhlak luhur. Perlu diperhatikan bahwa etika individual dan etika sosial tidak dapat dipisahkan satu sama lain dengan tajam, karena kewajiban manusia terhadap diri sendiri dan sebagai anggota umat manusia saling berkaitan.
Contoh etika pribadi seperti seseorang yang berhasil dalam bidang usaha (wiraswasta) dan menjadi sesseorang yang kaya raya (jutawan). Ia disibukan dengan usahanya sehingga lupa akan dirinya untuk keperluan hal-hal yang tidak terpuji dimata masyarakat (mabuk-mabukan, suka menggangu ketentraman keluarga, dan orang lain). Dari segi usaha, memang ia berhasil memperkembangkan usahanya sehingga ia menjadi jutawan, tetapi ia tidak berhasil (gagal) dalam mengembangkan etika pribadinya.

ETIKA SOSIAL
    Mengenai kewajiban, sikap dan perilaku sebagai anggota masyarakat yang berkaitan dengan nilai sopan santun, tata krama dan saling menghormati. Etika sosial menyangkut hubungan manusia dengan manusia baik secara langsung maupun secara kelembagaan (keluarga, masyarakat, negara), sikap kritis terhadap pandangan-pandangana dunia dan idiologi-idiologi maupun tanggung jawab umat manusia terhadap lingkungan hidup.
Dengan demikian luasnya lingkup dari etika sosial, maka etika sosial ini terbagi atau terpecah menjadi banyak bagian atau bidang. Dan pembahasan bidang yang paling aktual saat ini adalah sebagai berikut :
Sikap terhadap sesama
Etika keluarga
Etika profesi
Etika politik
Etika lingkungan
Etika idiologi
Contoh etika sosial seperti seseorang pejabat pemerintah (negara) dipercaya untuk mengelola keuangan negara. Uang milik negara berasal dari rakyat dan untuk rakyat. Pejabbat tersebut ternyata melakukan penggelapan uang negara untuk kepentingan diripribadinya, dan tidak dapat mempertanggung jawabkan uang yang dipakainya itu kepada pemerintah. Perbuatan pejabat yang mempergunakan uang rakyat untuk kepentingan diri pribadi tersebut, adalah perbuatan yang merusak etika social.

d). TEKNIK PENGUMPULAN DATA
 Beberapa alat pengumpulan data yang lazim dipakai:
-  Focus Group Discussions (FGD)
- Wawancara (Interview)
- Survei
-  Kuesioner
- Data Sekunder (hasil riset, sensus, berita media, laporan resmi, dll)
- Laporan Proyek/Staf
- Review/Assessment workshop/rapat
- Teknik PRA (mapping, matrix,venn diagrams, ranking/scoring dll)
Pengumpulan dan analisis data biasanya menyebutkan:
 - Unit analisis dari data yang akan dikumpulkan (individu, keluarga, organisasi, komunitas,
    klinik-klinik, dll).
 - Kebutuhan pengelompokan data (berdasarkan gender, kelompok etnik, lokasi).
 - Prosedur pengelompokan sampel dan populasi (random sampling, sampling terarah (memilih
    berdasarkan kehendak kita), rekomendasi dari tokoh masyarakat.
 - Teknik-teknik atau perangkat yang digunakan untuk mengambil data (angket terstruktur,
    observasi langsung, panduan wawancara terstruktur, perangkat untuk mengukur kualitas air,
    dll).
 - Waktu dan frekuensi pengumpulan data.
 - Bagaimana data akan dianalisis (metode kuantitatif seperti tabulasi silang atau analisis regresi,
    atau metode kualitatif seperti analisis isi).

Kadang-kadang Lingkup Kerja Evaluasi tidak menyebutkan strategi desain, juga tidak mencantumkan rencana pengumpulan dan analisis data; tim evaluasi dipersilahkan memilih sendiri tekniknya. Artinya, Lingkup Kerja Evaluasi tersebut disusun secara luwes dan menyediakan ruang bagi tim evaluasi untuk melengkapinya dengan metodologi evaluasi.

Kesimpulan :
Evaluasi adalah menilai dampak dari serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu

Sumber : 




                                       UNIVERSITAS GUNADARMA

Sabtu, 11 Mei 2013

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

3. a). Jenis - Jenis Kesalahan
    b). Petunjuk Pencegahan Kesalahan
    c). Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
    d). Jenis Dokumen dan Alat Bantu

JAWABAN

a). JENIS – JENIS KESALAHAN
     *Tipe - Tipe Kesalahan :
         - Kesalahan Persepsi.
         - Kesalahan Kognitif.
         - Kesalahan Motor (Gerak).
      *Tipe - Tipe Slip :
         - Kesalahan Capture.
         - Kesalahan Deskripsi.
         - Kesalahan Data Driven.
         - Pengaktifan Asosiatif.
         - Hilangnya Pengaktifan.
         -  Kesalahan Mode.

b). PETUNJUK  PENCEGAHAN  KESALAHAN
  • Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-modetersebut.
  • Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
  • Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
  • Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
  • Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
  • Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
  • Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.


c). PETUNJUK MEMPERBAIKI KESALAHAN
  • Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
  • Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
  • Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
  • Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
  • Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
  • Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
  • Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
  • Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

d). JENIS DOKUMEN DAN ALAT BANTU
    Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
    Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
    Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

*Jenis-jenis Bantuan
   -  Tutorial.
   - Review/Referensi yang cepat.
   - Manual Referensi (Penjelasan lengkap).
   - Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas).

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

Keseimbangan Antara Fungsi Dengan Fashion Pesan Kesalahan
*Ketentuan :
  - Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah.
  - Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi
     tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
    Contoh :
      SYNTAX ERROR (buruk)
      Tidak sesuai dengan aturan penulisan
      ILLEGAL ENTRY (buruk)
      Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
      INVALID DATA (buruk)
      Beri range data misal hari dari 1 – 31
      BAD FILE NAME (buruk)
                     *Nama file harus mulai dari huruf :
  - Panduan konstruktif dan nada positif.
  - Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus
    dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan.
  - Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis,     misal FATAL ERROR.
  - Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD.
 Contoh :
 Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
 Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
 string space
 Buruk : UNDEFINED LABELS
 Baik : Define statement labels before use
 Buruk :  ILLEGAL STA. WRN.
 Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
-  Format fisik yang sesuai
-  Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua
   hanya digunakan untuk peringatan gawat
-  Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir
   pesan.
-  Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar,
   sebagai pop-up window di tengah layar.
-  Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat   mengendalikannya.
-  Rancangan pesan yang efektif.
-  Sespesifik dan sepresisi mungkin.
-  Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan.
-  Gunakan nada positif, jangan memarahi.
-   Gunakan kata yang berpusat ke pemakai.
-   Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten.
-   Pertimbangkan pesan yang bertingkat.
-   Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten.


Sumber :


                                UNIVERSITAS GUNADARMA

DIALOG

2. a). Desain Dialog
    b). Dialog Style
    c). User Interface Software

JAWABAN
1. a). DESAIN DIALOG
    Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara    keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu   desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik
>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur
    internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam
     percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

b). DIALOG STYLE
Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
  1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

  2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  
  3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
  
  4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

  5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

  6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.

  7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
  
  8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

  9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

 10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

 11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command language
         Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§   Presisi.
§   Kekompakan.
§   Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
§   Mudah dipelajari.
§   Sederhana, mengurangi kesalahan.
§   Mudah diingat.

Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§  Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§  Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§  Ekspresif, mendukung kreativitas.
§  Daya tarik visual.
§  Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§  Kapasitas manusia mengingat notasi.
§  Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§  Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§  Bahasa Komputer

Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer

Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .

1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
  Keuntungan:
§  Lebih cepat.
§  Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§  Perulangan
§  Implementasi yang mudah dan hemat.
  Tujuan:
§   Konsistensi.
§   Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan  kekurangan.

2.2  WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke bagian lain dari dokumen.

WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek lain.

2.3  Direct Manipulation (DM)
       Definisi:
§Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
Dilakukan.
       §Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana
         efeknya dapat segera terlihat.
§Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
                          
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,  sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

           Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak  pada layar.
§ Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
§ Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi cetak tebal), variabel.

2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).
§ Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU  dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
    
2.5 Speech & bahasa manual
    Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

           Input speech:
§  Pengenalan speaker.
§  Pengenalan suara.
§  Pemahaman bahasa natural.

                Natural Language:
§  Memberi arti  pada kata-kata.
§  Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

                Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat.
§  Lebih kuat.
§  Cepat, efisien (tidak selalu).
§  Layar yang kecil.

                Kekurangan:
§  Belum dapat bekerja dengan baik.
§  Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
§  Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§  Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

c). USER INTERFACE SOFTWARE
§Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§Sekarang sudah object-oriented.
§Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:

o   Xwindows : Xtoolkit & Motif
o   Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o   Windows : Windows Developer’s Toolkit
o   Java  : Swing

           Bagaimana cara kerja toolkit?
§Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
§Bagaimana mengaturnya?

oUser mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
oAksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam  cara-cara yang penuh arti.
oAplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui  tampilan.

            Model Seeheim  :
            Model Percakapan
            Model Objek

§UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
§Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi  user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

            OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§  Lebih banyak model terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai  pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek   tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

            GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah   tekstual?
§Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,  Symantec Café.

             Metode-metode Tool
§  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
§  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
§  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Sumber :
http://dewi912kb04.blogspot.com/2012/05/normal-0-false-false-false-en-us-x-none_03.html

                

                                       UNIVERSITAS GUNADARMA

MENGENAI PROTOTYPING

1. a). Rapid Prototyping
    b). Dimensi Prototyping
    c). Terminologi
    d). Metode Rapid Prototyping

JAWABAN
1. a). RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)


b). DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping

1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

c). TERMINOLOGI PROTOTYPING
   1. Prototyping Horisontal
       Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
   2. Prototyping Vertikal
       Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan              rincian yang sangat baik.
   3. Early Prototyping (prototipe cepat)

Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
 a). Pengurangan biaya proyek dan risiko.
 b). Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
 c). Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
 d). Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
 e). Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini    membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
 f). Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
 g). Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

d). METODE RAPID PROTOTYPING
Metoda yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini adalah metoda Layer Deposition Manufacturing (LDM). Metoda ini dapat dilakukan secara presisi dengan menggunakan mesin milling CNC atau dilakukan secara manual. Metoda manual ini diperuntukkan bagi industri kecil yang belum memiliki peralatan mesin milling CNC. Metoda ini digunakan untuk membuat produk atau prototipe dari gambar hasil dari proses desain. Metoda ini relatif murah, mudah, memiliki ketelitian geometri relatif tinggi, dan mampu digunakan untuk membuat produk yang memiliki kompleksitas geometri yang rumit. Teknologi ini dapat diterapkan pada berbagai jenis industri kerajinan seperti industri gerabah, gipsum, fiber, akrilik, dsb. Selain itu, metoda ini dapat pula diterapkan untuk pembuatan berbagai bentuk model. Teknologi rapid prototyping dapat diterapkan pada industri kerajinan nasional, yaitu dengan menggunakan teknologi tersebut secara manual. Metoda Layer Deposition Manufacturing merupakan salah satu metoda alternatif yang dapat diterapkan. Model produk kerajinan yang memiliki kompleksitas geometri cukup tinggi dapat dibuat dengan mudah dengan metoda LDM ini. Material produk dapat digantikan dengan material lain seperti gipsum, tanah liat, resin, semen, atau keramik, disesuaikan dengan industri kerajinan yang menggunakan. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan ketelitian geometri model produk hasil metoda LDM yaitu dengan meningkatkan ketelitian pembuatan pola, membuat pemandu pada saat peletakkan pola, dan menyempurnakan teknik pengisian material produk pada lubang cetak.
5. Deskripsi Design
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
Keuntungan dari prototipe
Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

6. Sketsa
 Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan membangun.

Itu apa yang kita lakukan dengan baik
Desainer cinta saat-saat terobosan "" dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:

* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru
Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer mendorong batas-batas luar alternatif jelas.
* Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.

Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi, ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.



Desain gambar rangka-alat standar profesional yang paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.

Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang hanya dropdown dan "Lorem ipsum."

Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat kriteria.

Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang. Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke tembok.
Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci. Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang mencapai berikut:

* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya pictorially!

Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.

Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian, atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan kerja kita..)
Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu, dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).

Kita cenderung sketsa di dua tingkat:
* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih) pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya.
* Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah contohnya.

Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan membantu melakukan perbaikan.
Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah sketchboard
Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide. Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau. Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki, tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.

Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:
* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus untuk coding

Sebagai seorang desainer, sketchboard yang memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk, gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan berulang-ulang. Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa, berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada halaman pepatah yang sama.

Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain tambahan.
Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang. Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup, menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.

Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya, kami menemukan manfaat tambahan:

* Kami solusi desain secara dramatis meningkat karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam berbagai jenis proses

Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.

 7. Storyboard
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

8. Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

9. Prototyping Tools
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang                                         tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,
    contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
    - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Kesimpulan :
prototyping sangat membantu untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.

Sumber :
http://ainkhina.blogspot.com
http://hadimaryadi.wordpress.com
http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com
fenni.staff.gunadarma.ac.id
www.johns-company.com
http://www.adaptivepath.com


                                UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id