Minggu, 21 April 2013

6. DESIGN

6. a). Prinsip Design
    b). Ide dalam membuat Design
    c). Tantangan dalam membuat Design
    d). Contoh Design dalam kehidupan sehari-hari
    e). Design Grafik

Jawaban :
6. a). Prinsi Design
   ada 10 prinsip Design yang baik menurut Dieter Rams :
   1. Desain yang baik selalu berinovasi
   2. Desain yang baik membuat produk lainnya berguna
   3. Desain yang baik adalah yang memiliki estetika
   4. Desain yang baik membuat produk mudah dimengerti konsumen
   5. Desain yang baik tidak mengganggu/menyusahkan konsumen
   6. Desain yang baik jujur dengan produknya
   7. Desain yang baik adalah yang bertahan lama
   8. Desain yang baik detail prosesnya dari awal hingga akhir
   9. Desain yang baik adalah yang ramah lingkungan
 10. Desain yang baik memiliki bentuk yang simpel

    b). Ide atau Gagasan dan Ekspor Desain
Tab Ide adalah cara terbaik untuk cepat membayangkan hak desain website anda di depan mata Anda.
Membuat Desain Anda
Mari Artisteer membuat desain untuk Anda. Fitur desain Suggest terbaik digunakan di awal. Hal ini memungkinkan Anda untuk melihat berbagai desain yang tersedia dan membantu Anda menentukan gaya dan tema yang Anda sukai.
Membuat Penyesuaian
Anda dapat membuat penyesuaian pada komponen banyak individu saat brainstorming ide-ide untuk desain Web Anda. Mungkin font yang tidak sesuai dengan tata letak situs atau tombol tidak cocok navigasi. Dengan melakukan penyesuaian ini, Anda bisa lebih mendekati tampilan yang ingin Anda capai.
 Setelah Anda telah selesai pada tampilan dasar situs Anda, Anda dapat mengekspor sebagai desain atau template yang kompatibel dengan jenis blog yang ingin Anda gunakan.

Ada dua langkah yang perlu diikuti untuk ekspor desain :
Pertama, pilih template yang akan diterapkan dan digunakan ketika melihat halaman di Artisteer. Saat mengikuti template yang tersedia: Website Design, WordPress dan CodeCharge Studio.
Selanjutnya, kirim Artisteer apa opsi ekspor yang ingin Anda gunakan saat membuat template yang dipilih. Pilih pilihan yang dikehendaki Ekspor Desain untuk mengekspor dan menyimpan file desain Anda sebagai gaya individual.

   c). Tantangan dalam membuat Design Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang.          Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).

   d). Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
        Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

   e). Desain Grafik
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.



Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat   emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.


Kesimpulan : 
dalam membuat suatu desain memang sangat dibutuhkan adanya suatu ide dan prinsip-prinsip dasar agar desain yang hndak kita buat dapat menghasilkan sebuah karya desain yang baik,bagus dan bermutu.

Sumber :
- www.slideshare.net/vidiyan/prinsip-desain
- http://membuatwebsite-pemula.blogspot.com/2012/11/ide-atau-gagasan-dan-ekspor-desain.html
- http://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-


                                   UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id

5. GUI (Graphical User Interface)

5. a). Apa itu GUI ?
    b). Kelebihan dari GUI
    c). Pengembangan dari aplikasi GUI

Jawaban :

5. a). GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

   b). KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GUI
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

  c). PENGEMBANGAN APLIKASI GUI MENGGUNAKAN PHP DAN GAMBART
Pendahuluan
Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.
Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.
PHP dan Aplikasi GUI
Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP-GTK, WinBinder, dan PHP-QT.
Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut:
Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++
Serta berbagai alasan lainnya
Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambArt.

Kesimpulan :
Jadi GUI sangat jelas kaitanya dengan kegiatan penggunaan suatu aplikasi dalam komputer yang sering digunakan. Dalam hal ini, GUI mempermudah user dalam penggunaannya, dengan tampilan yang friendly seta ergonomis, user dengan mudah dapat menyesuaikan aplikasi-aplikasi karena GUI membantu didalam interface yang dapat dipahami penggunaannya. Sehingga antara user dan sistem, tidak terjadi misscommuncation dalam menerapkan sistem komputerisasi.

Sumber :
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan


                                           UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id

4. INTERFACE

4. a). Tujuan Interface User
    b). Perbandingan interface user
    c). Tipe-Tipe Interface
    d). Tipe-Tipe Interaksi


Jawaban :

4. a). Tujuan Interface User
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan.


   c). Tipe-tipe Interface
 Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


  d). Tipe-tipe Interaksi
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer:
- Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah)
adalah mekanisme interaksi dengan sistem operasi atau perangkat lunak komputer dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan tugas tertentu. Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.

- Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.

- Natural Language (bahasa alami)
 Natural Language Processing atau Pemrosesan Bahasa Alami merupakan salah satu tujuan jangka panjang dari Artficial Intelegence(kecerdasan buatan) yaitu pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia.
Pada prinsipnya bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang ingin dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama representasinya adalah berupa suara/ucapan (spoken language), tetapi sering pula dinyatakan dalam bentuk tulisan.
Inti dari pemrosesan bahasa alami adalah penguraian kalimat atau sering disebut dengan parser. Parser berfungsi untuk membaca kalimat, kata demi kata dan menentukan jenis kata apa saja yang boleh mengikuti kata tersebut.
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.

- Question/answer and query dialogue
 contoh : mysql, dbase interaktif, dll.

- Form-fills and spreadsheets
 contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.

- WIMP
 - Windows Icon Menu Pointer
 - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

Kesimpulan :
interface memudahkan dan dapat dimengerti dalam kita mengerjakna sistem dalam mengkomunikasikan fitur-fitur yang tersedia.

Sumber :
http://catatanyure.blogspot.com/2012/10/interaksi-manusia-dan-komputer-jenis.html

                                             UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id

Jumat, 19 April 2013

3. Analisa Tugas,Sumber dan Penggunaan Informasi, Data I/O dan Evaluasi dan Kognitif

3. a). Jenis-Jenis Analisa Tugas
    b). Sumber dan Penggunaan Informasi
    c). Data I/O
    d). Tentang Evaluasi dan Kognitif (jenis")


Jawaban :

3. a). Analisa Tugas
Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada.

Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:
Apa yang orang kerjakan
Dengan apa mereka itu bekerja
Apa yang harus mereka ketahui


Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan.
Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.


Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.


b). Sumber dan Penggunaan Informasi

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.

Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas :
A.  Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

B. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

C. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

D. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

E.   Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.


c). Data Input Output

Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
INPUT, Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
OUTPUT, Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.


d). Evaluasi dan Kognitif
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan , atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain. Evaluasi memiliki tiga ujian utama, yaitu :

Melihat seberapa jauh sistem berfungsi : desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga membuat mudah untuk dicapai oleh user. User dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
Melihat efek interface bagi pengguna : mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi.
Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem : ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain  (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
Evaluating design
Evaluating implementations
Query techniques
Physiological methods


Cognitive  Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar  dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.

Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk  memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan.

Sumber :

http://febrianone.blogspot.com/2012/05/analisa-tugas-imk.html
http://deagestano.blogspot.com/2010/11/teknik-evaluasi.html


                                              UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id

Kamis, 18 April 2013

2. Prinsip Usability

2. a). Prinsip Usability
    b). Kemampuan Manusia yang Baik dibandingkan dengan yang Buruk
    c). Proses user Contered Design (UCD)
    d). Kapasitas Manusia (Penginderaan)

Jawaban :
2. a). PRINSIP USABILITY : Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
Prinsip Usability(kegunaan) sendiri dapat diartikan sebagai kapabilitas atau kemampuan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat dipahami,dipelajari,digunakan dan menarik bagi pengggunanya.Prinsip Usability mampu memperlibatkan sejauh mana interface melakukan peran pentingnya dalam suatu aplikasi. Prinsip Usability*Human Ability*Human Capabilities*Memori*Proses*Observations*ProblemSolving.

   b). Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui,yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk.
Ini adalah kemampuan manusia yang Buruk :
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Dan ini adalah kemampuan manusia yang Baik :
- Kapasitas Long Term Memory ( LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplexs
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme komunikasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

   c). UCD ( User Contered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis Web. Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan.Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem,dan tujuan/sifat-sifat,konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Ada pula prinsip UCD yaitu :
- Fokus pada pengguna
- Perancangan Terintegras
- Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Intraktif .

   d). Kapasitas Manusia :
       1. Penginderaan (Penglihatan,Pendengaran,Perabaan)
       2. Sistem Motor
       3. Memory ( STM,LTM)
       4. Proses Kognitif
 
       1. Penginderaan ( Penglihatan)
           Konsep Penglihatan terdiri dua tahap :
           a. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
           b. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

        Kemampuan Penglihatan :
         i. Sensivitas
        ii. Ketajaman -
        iii. Pergerakan
        iv. Kemampuan membaca akan mengurang atau menurun karna usia
   
      2. Penginderaan ( Pendengaran )
          Suara memiliki beberapa karekteristik yaitu :
          a. Sistem auditory melakukan filtering suara
          b. Suara Background da berkonsentrasi pada informasi yang penting


Kesimpulan : 
Usability dalam interaksi manusia dan komputer sangat penting karna dalam perancangan sebuah sistem harus dipenuhi proses usability tersebut karna dalam suatu prancangan sitem itu harus memiliki Prinsip Usability*Human Ability*Human Capabilities*Memori*Proses*Observations*ProblemSolving.

Sumber : 
http://adityanugroho90.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
http://komandanlegiunbarat.blogspot.com/2011/04/penulisan-interakasi-manusia-dan.html

                                             UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id

Selasa, 16 April 2013

1. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

1.a).Mengapa dan apa itu IMK ??  
   b).Siapa yang terlibat dalam IMK?   
   c). Konsep dasar IMK

Jawaban :

1.a).IMK (Interaksi Manusia Komputer)?? Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Mengapa Ada IMK? Adanya IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.  

  
 b). Siapa yangterlibat dalam IMK?
  • IMK adalah subjek yang multi-disiplin
  • Pendesainan sustu sistem yang interaktif melibatkan:
  • Ilmu Psikologi dan cognitive
  • Pengetahuan mengenai persepsi pengguna,cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah
  • Ergonomi
  • Kemampuan fisik pengguna
  • Sosiologi
  • Konteks dari interaksi
  • Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
  • Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
  • Bisnis
  • Mampu untuk memasarkannya
  •  Desain Grafik
  • Presentasi antarmuka yang efektif
  • Penulisan Ilmiah
  • Menghasilkan (buku) manual
   c). Konsep Dasar IMK adalah :    
  1. Segi kemudahan penggunaan 
  2. Segi keindahan

Kesimpulan : 
Dengan adanya IMK kita dapat lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
                           
                              UNIVERSITAS GUNADARMA
http://studentsite.gunadarma.ac.id
http://gunadarma.ac.id/