b). Dimensi Prototyping
c). Terminologi
d). Metode Rapid Prototyping
JAWABAN
1. a). RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai
metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari
mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat
dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid
Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid
prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP
pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai
metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara
cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat
tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya.
Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam
dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan
industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang
mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan
menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak
diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan
produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu
terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur
dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun
memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat
ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi
dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan
usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping
meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih
efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang
saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused
Depsition Modelling (FDM)
5. Solid
Ground Curing (SGC)
b). DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah
hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata
berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang
mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara
umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan
contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori
kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar
dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang
seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu
hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah
proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada
perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama
mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan
garis besar sistem yang akan
dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan format
output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan
apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah
sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu
langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak
yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika
tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima
pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
c). TERMINOLOGI PROTOTYPING
1. Prototyping Horisontal
Sangat
luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak
mendalam.
2. Prototyping Vertikal
Lebih
sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan
dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a). Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b). Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c). Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat
dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d). Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap
ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan
fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e). Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi
langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui
bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f). Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan
mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g). Produsen, desainer dan user dapat membahas produk
dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk
memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat
prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik.
Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa,
aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional
telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan
keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa
depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci,
dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat
mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan
tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director,
Visual Basic, Flash.
d). METODE RAPID PROTOTYPING
Metoda yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini
adalah metoda Layer Deposition Manufacturing (LDM). Metoda ini dapat dilakukan
secara presisi dengan menggunakan mesin milling CNC atau dilakukan secara
manual. Metoda manual ini diperuntukkan bagi industri kecil yang belum memiliki
peralatan mesin milling CNC. Metoda ini digunakan untuk membuat produk atau
prototipe dari gambar hasil dari proses desain. Metoda ini relatif murah,
mudah, memiliki ketelitian geometri relatif tinggi, dan mampu digunakan untuk
membuat produk yang memiliki kompleksitas geometri yang rumit. Teknologi ini
dapat diterapkan pada berbagai jenis industri kerajinan seperti industri
gerabah, gipsum, fiber, akrilik, dsb. Selain itu, metoda ini dapat pula
diterapkan untuk pembuatan berbagai bentuk model. Teknologi rapid prototyping
dapat diterapkan pada industri kerajinan nasional, yaitu dengan menggunakan
teknologi tersebut secara manual. Metoda Layer Deposition Manufacturing
merupakan salah satu metoda alternatif yang dapat diterapkan. Model produk
kerajinan yang memiliki kompleksitas geometri cukup tinggi dapat dibuat dengan
mudah dengan metoda LDM ini. Material produk dapat digantikan dengan material
lain seperti gipsum, tanah liat, resin, semen, atau keramik, disesuaikan dengan
industri kerajinan yang menggunakan. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk
meningkatkan ketelitian geometri model produk hasil metoda LDM yaitu dengan
meningkatkan ketelitian pembuatan pola, membuat pemandu pada saat peletakkan
pola, dan menyempurnakan teknik pengisian material produk pada lubang cetak.
5. Deskripsi Design
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa
berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of
scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas
terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam
perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat,
memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau
gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih
efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan
yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih
alternatif rancangan
Keuntungan dari prototipe
Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi
yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama
masih bentuk prototipe.
Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada
perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah
dapat diketahui dengan baik.
User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal
melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada),
user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya.
Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung
analisis selama proyek berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan
awal yang diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus
memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya
untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan
sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan
mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti
sebelumnya
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses
pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan
dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain
sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari
sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang
mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat
tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan
rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
6. Sketsa
Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang
memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai
konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak
seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard
dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian
single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan
membangun.
Itu apa yang kita lakukan dengan baik
Desainer cinta saat-saat terobosan ""
dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar
sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim
alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang
paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:
* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih
abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua
lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru
Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang
masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi
potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer
mendorong batas-batas luar alternatif jelas.
* Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari
kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat
membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam
keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.
Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu
langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu
tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi,
ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.
Desain gambar rangka-alat standar profesional yang
paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering
diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas
desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan
perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.
Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk
mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah
sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu
halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik
serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke
tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar
yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan
lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang
hanya dropdown dan "Lorem ipsum."
Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat
waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa
desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka
perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci
trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi
gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang
dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses
seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai
bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk
mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat
kriteria.
Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang.
Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas
layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki
pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus
berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke
tembok.
Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci.
Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim
Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang
mencapai berikut:
* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan
perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani
rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai
kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya
pictorially!
Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah
mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai
dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk
sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada
ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama
menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.
Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah
kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang
merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian,
atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa
unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain
yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang
penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta
menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang
Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan
kerja kita..)
Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam
solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran
yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu,
dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada
titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).
Kita cenderung sketsa di dua tingkat:
* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template
ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih)
pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di
banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya.
* Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan
template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail
tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan
mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah
contohnya.
Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu
mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan
semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan
membantu melakukan perbaikan.
Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah
sketchboard
Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi
itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide.
Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau.
Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul
atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah
kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki,
tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang
benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.
Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk
menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:
* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas
tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan
waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang
menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus
untuk coding
Sebagai seorang desainer, sketchboard yang
memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk,
gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan
tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan
berulang-ulang. Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki
diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari
disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin
mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik
awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau
perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa,
berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua
orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada
halaman pepatah yang sama.
Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka
proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum
kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang
proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih
baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain
tambahan.
Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari
sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat
dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik
ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu
dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru
menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang.
Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup,
menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang
cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.
Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk
kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya,
kami menemukan manfaat tambahan:
* Kami solusi desain secara dramatis meningkat
karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak
orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan
memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa
solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk
pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan
akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih
tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk
hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam
berbagai jenis proses
Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah
bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang
benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.
7. Storyboard
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari
kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
8. Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,
lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat
berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari
pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada
disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan
tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih
berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk
menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih
realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian
besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci,
dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat
mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity
prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari
interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer,
tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami
apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya
berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk
akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director,
Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh:
Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi,
UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan
program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
9. Prototyping Tools
Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.
High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang
tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash,
illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh:
Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi,
UIMX.
- Tools
untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Kesimpulan :
prototyping sangat membantu untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
prototyping sangat membantu untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Sumber :
http://ainkhina.blogspot.com
http://hadimaryadi.wordpress.com
http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com
fenni.staff.gunadarma.ac.id
www.johns-company.com
http://www.adaptivepath.com
UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id
UNIVERSITAS GUNADARMA
http://gunadarma.ac.id/
http://studentsite.gunadarma.ac.id
0 komentar:
Posting Komentar