b). Dialog Style
c). User Interface Software
JAWABAN
1. a). DESAIN DIALOG
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi
yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang
mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar
lebih mudah dianalisa
b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika
program (semantik)
c. Apabila
notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan
desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d. Notasi
dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada
programmer aplikasi.
Dialog
dalam arti umum
adalah percakapan antara
dua kelompok atau lebih.
Sedangkan dialog dalam
konteks perencanaan user
interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem
komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen
dengan bunyi dan
ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan
output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>> yaitu
arti dari percakapan
yang berkaitan dengan
pengaruhnya padastruktur
internal
komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen
dengan arti yang
berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip
dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
b). DIALOG STYLE
Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang
digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang
dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga
dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua
jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan
bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif
oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah
bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan
pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan
oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem
untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau
menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi
lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang
dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna
dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan
antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna
tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa
yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai
sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan
unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh
dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam
aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri
bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke
waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem
manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan
komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan
dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap,
sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan
rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan
hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command language
Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§ Presisi.
§
Kekompakan.
§ Kemudahan
dalam penulisan dan pembacaan.
§ Mudah
dipelajari.
§ Sederhana,
mengurangi kesalahan.
§ Mudah
diingat.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§ Hubungan
yang dekat antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang
relevan dengan tugas
§
Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula
dan ahli.
§ Ekspresif,
mendukung kreativitas.
§ Daya tarik
visual.
§
Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§ Kapasitas
manusia mengingat notasi.
§ Kecocokan
antara ingatan dan media penampil.
§ Kemudahan
berbicara (mengucapkan).
§ Bahasa
Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya
merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk
berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman,
manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL,
PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript,
VBScript.
Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix ,
MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama
kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
§ Lebih
cepat.
§ Dapat
melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§ Perulangan
§
Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
§
Konsistensi.
§ Penamaan
dan pemberian singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas perancangan dapat membantu
meminimalkan kekurangan.
2.2 WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah
konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis.
Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan
X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus,
Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang
berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah
pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada
sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya
sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser
tampilan ke bagian lain dari dokumen.
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem,
sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada
bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface
atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu
proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben
Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak
ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada
window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak
terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di
atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini
(atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk
melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk
berpindah ke objek lain.
2.3 Direct
Manipulation (DM)
Definisi:
§Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan
aksi-aksi yang
Dilakukan.
§Cepat,
dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana
efeknya dapat segera terlihat.
§Penggantian dari sintaks command language dengan
manipulasi langsung pada objek.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk
pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari
feedback, sehingga user dapat mengetahui
apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat
terjadi.
Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang
tampak pada layar.
§ Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
§ Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada
pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan
history, tugas tertentu (seperti merubah
semua huruf cetak miring menjadi cetak
tebal), variabel.
2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi
melalui “pen” (atau stylus).
§ Peningkatan
wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
2.5 Speech & bahasa manual
Speech
(Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
§ Pengenalan
speaker.
§ Pengenalan
suara.
§ Pemahaman
bahasa natural.
Natural Language:
§ Memberi
arti pada kata-kata.
§ Input dapat
berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
§ Mudah
dipelajari dan diingat.
§ Lebih kuat.
§ Cepat,
efisien (tidak selalu).
§ Layar yang
kecil.
Kekurangan:
§ Belum dapat
bekerja dengan baik.
§ Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
§ Membutuhkan
keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
c). USER INTERFACE SOFTWARE
§Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer
untuk membuat program.
§Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku
manajemen.
§Sekarang sudah object-oriented.
§Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan
routines yang digunakan oleh programmer:
o Xwindows :
Xtoolkit & Motif
o Macintosh
: Mac Toolbox, MacApp
o Windows :
Windows Developer’s Toolkit
o Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
§Bagaimana mengaturnya?
oUser mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
oAksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada
aplikasi dalam cara-cara yang penuh
arti.
oAplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin
memperbaharui tampilan.
Model Seeheim :
Model Percakapan
Model Objek
§UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§User secara langsung memanipulasi objek-objek
tersebut.
§Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan
aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara
yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§ Pemrograman
GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§ Lebih
banyak model terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke
objek-objek sebagai pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa
objek tertentu bertanggung jawab untuk
menangani event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§Mengapa membangun interface grafis dengan
perintah-perintah tekstual?
§Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++,
Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode Tool
§ Area kerja
(interface yang sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area
kerja.
§ Spesifikasi
lokasi, warna, tampilan, dsb.
§ Biasanya
menyediakan mode Build/Pengujian.
Sumber :
http://dewi912kb04.blogspot.com/2012/05/normal-0-false-false-false-en-us-x-none_03.html
UNIVERSITAS GUNADARMA
0 komentar:
Posting Komentar